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El desarrollo de éste modulo teórico introductorio a la Especialización en Creación Multimedia, ha sido una especie de gratificante ventana, no solo al arte interactivo, sino a una categoría más amplia de expresión artística en la que los conceptos, los lenguajes y los métodos pretenden superar la noción tradicional de la obra de arte en la que el espectador, los sustratos, el espacio, el movimiento, el sonido, forman parte activa y estructural de la obra en su mayoría mediados por la maquina, particularmente el ordenador. Esta ventana, nos ha abierto un panorama de posibilidades infinitas a las que la expresión artística nos puede conducir, y en la que el ordenador, ya sea como herramienta, como concepto, como elemento constituyente o como medio (1), ejerce un papel fundamental e imprescindible en el proceso creativo.



El acercamiento a esta teoría del arte interactivo comienza por describir su historia, a partir del recuento de la creación de los dispositivos maquínicos y de cómo el uso de estos empezó a generar expresión artística. Es así como empezamos por reconocer el nacimiento de la fotografía en manos de Niepce y Daguerre como la primera vez que se produjeron imágenes originales usando una máquina, alrededor de 1830. La cámara oscura, figura así, como el primer objeto que logra generar una imagen, y esto, supuso un gran impacto en la sociedad mediática; el desarrollo subsiguiente de la fotografía y la apropiación de la técnica llevó a los estudios de movimiento como los de Eadweard Muybridge, quien modificó las máquinas para lograr las llamadas cronofotografías, que impulsaron más adelante a finales del siglo XIX a los hermanos Lumière a crear el primer proyector cinematográfico con lo cual se creó el espectáculo del cinema. Ya durante el siglo XX, aparece la televisión, el videoarte, y con estos, nuevas formas de almacenamiento electromagnético, hasta que en los sesentas aparecen los ordenadores electrónicos y se empezó a vislumbrar así su potencial para la creación artística.


Aprovecho aquí para tomar una tesis de Lev Manovich quien dice que esta historia del arte maquínico transcurre paralela y casi simultáneamente a la historia de creación y desarrollo de los ordenadores. Es así como vemos que el telar de Jacquard, que permitía crear diseños textiles a partir de la configuración de tarjetas perforadas, inspiró a Charles Babbage para crear en 1833 su máquina analítica, que lograba realizar operaciones matemáticas, y que ya incorporaba elementos y funciones del ordenador moderno, como la memoria, la unidad de proceso y escritura de resultados. Mientras el daguerrotipo, casi simultáneamente supuso un impacto cultural y mediático muy fuerte, perfeccionó la técnica fotográfica y rápidamente se difundió por todo el mundo, de la maquina analítica de Babbage no se terminó ni siquiera una sola copia. (2)

Así, hacia la década de 1890, Thomas Edison inventa el kinetoscopio y el primer estudio cinematográfico, llamado “Black Maria”, justo unos años antes de que los hermanos Lumière crearan su proyector, el cual, como se sabe, causó un “boom” cultural llamado cinema. Ademas, por la misma época, las máquinas tabuladoras de Herman Hollerith, llevaban a cabo el conteo de gigantescos censos de manera rápida y precisa. Ya en 1936 Alan Turing describió un máquina teórica que hacía solo cuatro operaciones, pero que podría hacer cualquier calculo racional. Esta máquina hipotética, tendría un gran parecido físico y operativo a un cinematógrafo. Mas adelante Konrad Zuse, construyó el primer ordenador digital, utilizando, una cinta perforada. Curiosamente, esta cinta, era una cinta cinematográfica en desuso. Finalmente, a partir de los sesentas, con los ordenadores electrónicos digitales, es donde empezamos a ver que estos dos caminos paralelos, el mediático y el informático se comienzan a cruzar, y así, paulatinamente, todos los medios empiezan a traducirse en datos numéricos, desde la fotografía y el audiovisual,  hasta la escultura, pasando por la imagen, el sonido y el espacio.



Es a partir de allí donde podemos empezar a tratar de definir el arte multimedial, o el arte interactivo digital. Incluyo la palabra digital porque una obra interactiva no necesariamente requiere un sustrato digital o una base de datos numéricos e intermediación del ordenador para lograr un diálogo activo con su observador. Ya desde 1920 Marcel Duchamp creó la obra “Placas de vidrio giratorio (Óptica de precisión)”, en la cual el espectador debía encender una máquina para hacer girar unas “hélices” de vidrio y así poder ver una ilusión óptica; así mismo vimos en clase como el artista Gustav Metzger creaba obras interactivas sin ni siquiera usar dispositivos mecánicos, eléctricos o electrónicos, simplemente cubriendo parcial o totalmente su obra ya conseguía involucrar a sus espectadores dentro de ella. Y creo que es esto, lo digital, la raíz desde donde se debe abordar tal definición, ya que está ampliamente difundido el medio electrónico como simple traducción de medios anteriores. Es así como se simula el medio original en su mayoría de propiedades, a pesar de que estas no brindan ninguna posibilidad o mejoramiento de la experiencia de uso. Pongo el ejemplo de algunos libros electrónicos, los llamados flipbooks, en los cuales, además de presentar una diagramación de texto igual a la del libro físico, se incluyen características como el efecto de pasar una página de papel, para lo cual hay que llevar el puntero hacia la esquina superior tomar la punta de esta hoja de papel simulada y con un click de mouse, arrastrarla hacia el otro lado para poder cambiar de página. Algunas de estas aplicaciones incluyen también el sonido simulado de una hoja de papel. Dichas características, si bien remiten -con mucha carga nostálgica- a las características del libro físico, como ya lo dije, no aportan mayor beneficio, es decir, no se aprovechan realmente del medio para explorar y explotar sus posibilidades y nuevas formas de uso, que diría yo, son interminables.



Por eso creo,  que esta “naturaleza digital”  (3) del medio es la que le da la característica principal y de allí yace su gran potencialidad, por que lo digital tiene sus propias características, diferencias y ventajas (también desventajas) frente a otros medios. Incluso, como lo afirma Hernando Barragán, “la computación nos permite a diferencia de otros medios, construir posibilidades en las que las reglas que aplican a nuestro universo se pueden evadir” (4.) Estas características varían de obra en obra, de artista en artista y en general, del uso que el ordenador tenga dentro de la obra, (según como lo mencionaba Myriam Díaz: herramienta, concepto, elemento o medio final), pero en general tenemos algunas características relevantes y que se pueden identificar en este medio digital. Estas son interactividad, programabilidad, inestabilidad e in-completitud (5).

La interactividad, es probablemente la característica mas atractiva y por consiguiente una de las más usadas del medio digital. Sin embargo esta, desde el ámbito de la obra artística, puede llevar a una obra a la brillantez o la completa simplicidad y falta de atractivo, dependiendo del buen o mal uso que se le dé. La interactividad es potente porque invita, atrae hacia la obra de una forma mas fuerte que el impacto sensorial visual o auditivo. La interactividad atrae directamente la mente del observador, retándolo para que este realice alguna acción, que necesariamente lo lleva a explorar, analizar, probar, alterar y modificar la obra.

La interactividad convierte al observador en parte de la obra y eso conlleva una carga emocional muy significativa en la experiencia frente a la obra de arte. Personalmente creo que la diferencia en la experiencia es bastante grande e incluso en algunos casos, completamente opuesta, como sucede con las pinturas o esculturas en un museo, que tienen sistemas de seguridad (cuando no es un guardia con mirada vigilante) para evitar el acercamiento de cualquier curioso.



La interactividad genera inestabilidad. El estado inicial, la forma en la que me encuentro con la obra, no es el mismo estado que tiene la obra cuando la intervengo. La obra me muestra varias facetas, cambia, se transforma. Esa inestabilidad me propone, me muestra, y me oculta. Y allí se encuentra mas importante, la inestabilidad me da la expectativa de que siempre voy a encontrar una obra diferente, me da la impresión de que la obra no se termina.

Es por eso que se habla de in-completitud. La obra interactiva requiere del público para mostrarse en toda su dimensión. Siempre va a estar incompleta hasta que el observador la interviene y extrae de ella su multiplicidad o sus secretos. La obra se construye a través de la interacción con el público y es solo así como adquiere un sentido. Es una característica que plasma claramente el concepto de Obra Abierta1, propuesto por Umberto Eco en 1962. Esta in-completitud en la obra no refleja una carencia en la estructura o la falta de un sentido, sino por el contrario, un abanico de múltiples sentidos y caras que se develan a través del uso o la interacción.



Esa cualidad polisémica de la obra interactiva denota que la estructura es un armazón flexible y de variadas posibilidades. Es por eso que la programabilidad es un atributo relevante dentro del medio, pues es esta característica la que le da dicha flexibilidad y funcionalidad a la obra para que adquiera un comportamiento propio y prácticamente cobre vida frente al espectador.

Todas estas características del medio digital son posibles gracias a las particulares propiedades del ordenador. La codificación numérica de la información es una de ellas y permite poner en un mismo plano lógico el texto, la imagen, el sonido o cualquier tipo de dato que se quiera. Por lo mismo, permite entrelazar, combinar o relacionar fácilmente los tipos  de información, incluso, esta dinámica genera constantemente nuevos tipos de datos e información nueva que es traducible a significados humanos sólo a través del ordenador. Una gran cantidad de información contiene incluida dentro de sí los llamados metadatos. Una imagen o una canción hoy en día nos dice mucho mas de lo que nos podía decir hace 20 años.  Las imágenes actualmente me pueden informar la fecha, la hora, el lugar donde se generó y el dispositivo que se usó. Incluso si esta imagen la visualizo en un sistema de información geográfica, puedo ubicar en un mapa el lugar exacto donde se hizo. Lo mismo sucede con una canción que me dice quien la canta, a que álbum pertenece, en que año fue grabada y mucho mas. Ya no se trata únicamente de las traducciones de un medio análogo a otro digital o de la generación de información utilizando directamente dispositivos digitales, sino de la génesis constante de nuevos tipos de información, de la cual estamos cantidades insospechadas, llegando a cifras que verdaderamente no nos caben en el entendimiento. (6)



El acceso aleatorio a la memoria es otra de las propiedades del ordenador que permite realizar una de las mayores virtudes del medio digital, la hipertextualidad. El texto y mas adelante la música y el audiovisual se concibieron linealmente. Tenían un punto inicial y un punto final que yo debía recorrer para lograr encontrar el sentido expresivo o comunicativo que su creador esperaba dar. Pero hoy en día, gracias a la lógica de funcionamiento digital, puedo acceder a cualquier parte de ese contenido que solía ser lineal, directamente sin tener que recorrer el camino previo. Esto permite la modularización o fragmentación del contenido y por consiguiente el acceso aleatorio a estos fragmentos, es decir, permite una lectura hipertextual del contenido. Es esta característica la que le ha dado la potencia a los contenidos en las redes y es la base del internet. Pero el hipertexto no se concibió allí sino mucho antes, como es obvio, en la literatura. Arlindo Machado describe la hipertextualidad como una especie de base conceptual que permitió el desarrollo lógico de expresiones literarias y artísticas y que consecuentemente se trasladó a los medios digitales y sus respectivas generaciones de contenido. Allí toma la idea de un libro “livré” de Mallarmé, un libro múltiple hipotético que tuviera la capacidad de contener todos los otros libros posibles, que estos pudieran fragmentarse, combinarse, mezclarse, atomizarse y deshacerse, y así mismo regenerarse él constantemente creando nuevos textos de forma autónoma (7).  Y finalmente nos muestra como los llamados nuevos medios funcionan de forma análoga a ese “livré” virtual.



Finalizo este ensayo volviendo a la analogía con la que comencé, la idea de la ventana que nos abrió un panorama inmenso de posibilidades de expresión artística y que nos deja soñar con llegar nosotros mismos a expandir un poco más los límites de la emotividad que la obra de arte interactiva puede generar. Pero creo que esa misma ventana dejo correr demasiada información en muy poco tiempo y fue como si un gran ventarrón nos golpeara la cara al abrir la ventana y no nos dejara ver todas las cosas con la claridad que hubiéramos deseado. Desafortunadamente, la rapidez con la que transcurrió el curso nos dejó atónitos ( o por lo menos  a mi), entre textos, conceptos, ideas, imágenes, videos, obras, frases, treinta y unos de diciembre, y demás información que agolpó nuestras mentes y que cada vez que surgían ideas nueva, aparecía un nuevo dato, que nos obnubilaba esa idea y no la dejaba crecer y desarrollarse, simplemente porque estaba naciendo otra nueva.

Dentro de esa tormenta de información aún así quedaron conceptos y obras que me impactaron y que inevitablemente dejan una huella que posiblemente se proyecte en alguno de mis proyectos. La conexión emotiva que logra Pedro Meyer en Fotografío para Recordar. La sensación un tanto atemorizante de las obras trasgresivas de Stelarc, que daban la impresión de estar viendo un futuro distópico digno de cualquier filme de ciencia ficción. La inundación colorida de señales catódicas de Nam June Paik que nos remontan a una fantasía psicodélica mezclada con videos musicales y transmisiones en vivo. La melancolía del espacio deshabitado y deshabitado pero que a la vez esta llena de fantasmas célebres que se niegan a morir con la destrucción de dicho espacio, tal y como lo vimos en The Decay of Fiction. La descontextualización o recontextualización fílmica de Vuk Cosic  con sus obras en código Ascii. Y el nuevo espectáculo de cine en vivo con Bruno Viana o Peter Greenaway.



La conclusión que me deja la experiencia, es la de un medio de cierta manera naciente, con posibilidades prácticamente ilimitadas que esta al alcance de nuestras manos e intelecto y que permite, como lo dije antes, acercarse a los limites sensoriales intelectuales y emotivos de la experiencia artística.





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1. Díaz, Myriam. “Arte y diseño multimedia: el cruce ente dos maneras de entender el mundo”. El medio es el diseño audiovisual. Universidad de Caldas, Manizales, 2007. La autora explica como el acercamiento de los medios tecnológicos al arte se puede ver desde cuatro formas distintas: Como concepto, como herramienta de ayuda, como elemento de una instalación artística o como medio final de una obra.



2. Manovich, Lev. “El lenguaje de los nuevos medios”. Editorial Paidos. 2006.



3. Berenguer, Xavier. El medio es el programa. Presentado en las jornadas La colonització del ciberespai. Institut d’Estudis Catalans, Barcelona, noviembre 1999.

4. Barragán, Hernando. Software: ¿Arte?. El medio es el diseño audiovisual. Universidad de Caldas, Manizales, 2007.
 

5. Schultz, Margarita. Arte Interactivo. Serie Ideas y obras. Espacio Fundación Telefónica. http://www. youtube.com/watch?v=97Y3mtj1Zh8. La autora habla sobre el arte interactivo y señala como las características más importantes de este a la interactividad, la inestabilidad y la incompletitud.



6. Eco, Umberto. Obra Abierta. 1962.



7. Kallinikos, Jannis. Mariátegui, José. La Vida de la Información. Texto publicado originalmente en francés e inglés en Telos el 25 de Mayo del 2007 (http://www.teloss-eu.com/en/article/the life of information).

3 Machado, Arlindo. “El advenimiento de los medios interactivos”. El paisaje Mediático. Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Libros del Rojas, Buenos Aires, 2000.

TEXTOS

Ensayo. El arte interactivo.

Presentado a Jorge La Ferla.

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